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# A história de Lunaria

## O mundo

**Lunaria** é ao mesmo tempo a terra e a sua capital. Sobre ela paira uma lua grande que **nunca se põe por inteiro**: de dia é um arco pálido no horizonte, à noite domina o céu. Calendário, marés, colheitas e até o humor dos bichos seguem as fases dela. O povo chama o céu noturno de **"o Véu"** e as estrelas de **"as costuras"**.

### O que o povo acredita

* **A Lua-Mãe** é vista como guardiã e relógio do mundo. Ninguém a adora como deusa única; cada povo tem o seu jeito de agradecer a ela: oferendas de sal em Brisamar, sinos em Hanwol, ampulhetas em Horalis.
* **A Árvore-Lua** é a árvore cujas raízes, dizem, bebem a luz que escorre da lua. Lugar de peregrinação e de lenda.
* **Centelhas Cósmicas** são fragmentos da lua caídos na terra. Ainda brilham e mudam o que tocam.

## A Noite Partida

Há pouco mais de dez anos, numa noite de lua cheia, a lua **perdeu um fragmento**. O céu se rachou em luz por horas e choveram Centelhas por todo o continente. Desde então:

* **os monstros mudaram:** bichos comuns ficaram maiores, mais coloridos e mais ousados; criaturas que eram lenda passaram a ser vistas; ruínas antigas acordaram;
* **surgiram as Almas:** quando um monstro tocado pela lua é derrotado, o que resta dele às vezes cristaliza num fragmento que guarda o seu jeito;
* **as Gemas ficaram comuns:** cristais lunares aparecem nas minas, nos rios e no corpo de alguns monstros;
* **a guarda do reino não deu conta**, e nasceu a Comissão.

Ninguém sabe ao certo o que aconteceu. Cada região conta uma versão, e todas podem estar erradas:

* os magos de **Zelvar** falam de um experimento na Torre do Vértice;
* os monges de **Hanwol** falam de um castigo;
* os mercadores de **Zahar** juram que uma estrela caiu primeiro no deserto;
* os artífices de **Horalis** garantem que a lua "atrasou" um minuto naquela noite.

## A história

| Era                          | O que aconteceu                                                                                                                                                        |
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| **Era das Costuras** (lenda) | Povos antigos ergueram torres alinhadas com a lua. Sobram ruínas como Nocthelm, os templos de Suvarna e a Torre do Vértice, com inscrições que ninguém lê por inteiro. |
| **Fundação de Lunaria**      | Os clãs do vale central se uniram sob a primeira coroa e fundaram a capital, hoje Lunaria Antiga.                                                                      |
| **Era das Rotas**            | Abriram-se estradas e portos. Hanwol, Zahar, Zelvar, Horalis, Brisamar e Maravel viraram cidades e assinaram o Pacto das Rotas com a Coroa.                            |
| **Reinado de Aldren I**      | Paz longa, comércio forte e o nascimento da Companhia Arca.                                                                                                            |
| **Herança de Aldren II**     | O Rei Aldren II herdou o reino poucos anos antes da Noite Partida.                                                                                                     |
| **A Noite Partida**          | A lua perde um fragmento e os monstros mudam.                                                                                                                          |
| **Hoje**                     | A Comissão organiza os aventureiros, as cidades disputam as Centelhas e corre um boato sobre quem absorve uma delas.                                                   |

## Facções

| Facção                         | Quem são                                                                                     | O que querem                                                                                  |
| ------------------------------ | -------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Coroa de Lunaria**           | O Rei Aldren II, a corte e a Guarda Real                                                     | Manter o Pacto das Rotas e a paz entre as cidades. A guarda é pequena para tantos monstros.   |
| **A Comissão**                 | Ordem civil de artesãos e comerciantes que contrata aventureiros. A encarregada é **Tessa**. | Estradas seguras, contratos pagos e registro de cada aventureiro. Não manda em ninguém: paga. |
| **Companhia Arca**             | Atendentes presentes em toda cidade                                                          | Guardar pertences e o ponto de retorno de cada aventureiro.                                   |
| **Círculo de Zelvar**          | Magos que guardam a Torre do Vértice. A mestra é **Ilvane**.                                 | Entender as Centelhas antes que alguém as use mal. Dizem que sabem mais do que contam.        |
| **Mosteiro de Hanwol**         | Monges e arqueiros do vale. **Vivus** é a voz deles.                                         | Equilíbrio. Tratam a Noite Partida como um aviso.                                             |
| **Caravanas de Zahar**         | Mercadores que cruzam as dunas à noite, guiados pela lua                                     | Lucro, rotas e as Centelhas que juram ter visto cair no deserto.                              |
| **Guilda dos Artífices**       | Relojoeiros, ferreiros e engenheiros de Horalis e Ferrhalt                                   | Medir, consertar e fabricar. A Forja nasceu deles.                                            |
| **Escola de Armas de Maravel** | Cidade-escola de espadachins à beira-mar                                                     | Formar a primeira linha contra os monstros.                                                   |
| **Porto de Brisamar**          | Marinheiros, pescadores e contrabandistas honestos                                           | Abrir o mar de novo, hoje cheio de criaturas.                                                 |
| **Folia & Cia.**               | Companhia de festas e eventos                                                                | Alegrar o reino (e vender ingressos).                                                         |
| **Arena de Lunaria**           | Lutadores e apostadores. O mestre é **Tarvo**.                                               | Provar quem é melhor, sem matar ninguém.                                                      |
| **Guardiões de Folkvang**      | Guerreiros do salão de provas. A mestra é **Hedda**.                                         | Testar os aventureiros em desafios.                                                           |
| **Clãs**                       | Grupos de aventureiros                                                                       | Castelos, glória e Centelhas.                                                                 |

## Povos

* **Humanos:** a maioria, espalhados por todas as cidades.
* **Povos de fronteira:** os ilhéus de Ilhamar, os montanheses de Borea e os moradores das selvas de Iguara e Kelana.

Mais detalhes em [Raças](/racas.md).

## As classes no mundo

As dez classes são escolas reconhecidas pela Comissão, cada uma com uma cidade de origem. A lista completa, com a origem de cada uma, está em [Classes e habilidades](/classes.md).

## Os monstros

* **Não são maus por natureza.** São a fauna e as lendas de Lunaria, mudadas pela luz da lua.
* Os **Gelims** e seus parentes são a criatura mais comum: gotas de gelatina que a lua deixou com vontade própria. Os **Selenitos** são coelhos lunares, e cada região tem os seus bichos.
* **Chefes** são monstros que absorveram uma Centelha inteira: maiores, com nome próprio e com Alma rara.
* Os **mortos-vivos** de Nocthar e Nocthelm são o povo antigo que a luz da lua não deixa descansar.

Veja quem vive em cada lugar em [Monstros](/monstros.md).


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